Oculus Quest 2: una experiencia de Realidad Virtual para marketing y CX

Esta semana probé el Oculus Quest 2, dispositivo de realidad virtual (VR) y, a su vez, estuve en una charla sobre experiencias de marcas con el metaverso. Les contaré más adelante lo que todo eso me generó, pero vamos por parte.

Tabla de contenidos

Oculus Quest 2 para una experiencia con la Realidad Virtual

En sí, la experiencia fue ideada y creada por Nello Marelli con Stardust SRL como propuesta para una inmersión en las tendencias de colores, formas y materiales en la industria de la moda para la temporada 2023 - 2024. Y pude vivirla en un salón profesional (trade show) en París.

Dípticos de la experiencia con Oculus Quest 2

Inicialmente me sentí un poco incómoda con los controladores touch ya que no logré entender de primera cómo hacer para avanzar. Logré moverme superrápido en horizontal y vertical, pero no así avanzar.

La anfitriona me ayudó bastante en otros aspectos, pero es complejo explicar cómo moverse dado que no ves lo mismo que ve la persona a través de los lentes. Allí, desde el punto de vista del UX Research, esta tecnología abre una serie de posibilidades y complejidades.

Esta experiencia inmersiva ocurre en una especie de túnel o nave espacial (foto referencial):

Foto referencial interior de una nave espacial

Imagen de la NASA en Unsplash.com

Accedes a distintos espacios vía puertas que se abren una vez que te acercas a un punto que pareciera que lee tu huella digital / holograma. El tema es que hay que encontrar ese punto de acceso y eso cuesta un poco al inicio porque no sabes cómo avanzar.

Es como estar en un auto, querer avanzar en el tráfico y no saber manejar. Lo grafico tal cual porque tengo fobia al manejo y es exactamente esa mi pesadilla.

A diferencia de que acá fue entretenido. De hecho, me hizo pensar en las posibilidades que estos espacios ofrecen para superar fobias del mundo real.

A medida que iba avanzando y superaba la barrera del movimiento, pude disfrutar más los colores, texturas y la sensación de inmersión se hizo concreta. Además, como me fascina el diseño, pasé muy rápido de “¿cómo hago para avanzar?” a “¡wow, que entrete!”.

En cierto punto salí de la nave, llegué al espacio y fue igual de increíble. Me gustan las películas sobre el espacio, sin ser una megafan, y más que nada me fascina el diseño bajo todas sus dimensiones y los colores. Por ende, para mí fue sorprendente.

Imagen referencial del espacio con centro luminoso y estrellas alrededor.

Imagen de la NASA en Unsplash.com

Dado que veo a Oculus Quest 2 como un prototipo muy bien acabado, me imagino que tomó muchísimas horas de diseño y desarrollo, y considerando el contexto, este viaje sensorial podría seguramente:

  1. Seguir en el mundo VR con cápsulas de información para entender el detalle de los colores, formas, texturas y sus distintas aplicaciones.
  2. Continuar en el mundo real, lo que me imagino ocurrirá en este caso ya que en la industria se usan catálogos físicos de materiales y colores.

Una dificultad posible para el segundo escenario es cómo asegurar una experiencia consistente, sobre todo a nivel de la percepción de colores, dado que se sabe que en pantalla los colores tienen más brillo. Acá pasa un poco lo mismo con los lentes de Oculus Quest 2: te pueden crear una expectativa que la realidad debe ser capaz de sostener.

Distintos tipos de usuarios

Conversando con Nello, me comentaba que testearon con adultos y niños / adolescentes, y quedaron fascinados con cómo cada uno lo vive de manera diferente. A los niños / adolescentes este proceso de aprendizaje acelerado se les puede dar con mayor naturalidad.

Así es como todos podemos vivir de manera diferente la experiencia inmersiva. Por ejemplo, me contaba Nello, una persona no se preocupó tanto de avanzar a través de los distintos espacios, sino que regresó para seguir experimentando cada uno.

Contexto y experiencia previa

No soy gamer, antecedente superimportante de considerar a la hora de anticipar quién se sentirá o no familiarizado, porque un gamer puede haber experimentado ya este dispositivo u otro similar.

Antes de probarlo, me acordé muchísimo de Google Glass, que tuve la chance de ver en 2015 y, no puedo evitar la comparación.

El dispositivo - Oculus Quest 2

En este sentido, si bien son dispositivos distintos para una primera experiencia en VR con Oculus Quest 2, lo vi mucho más potente que Google Glass y me dejó la sensación de que me gustaría seguir experimentando.

De hecho, lo había analizado hace un tiempo porque me interesan las clases de fitness de LesMills, de Nueva Zelanda, un método en el cual muchos gimnasios a través del mundo están certificados. LesMills ofrece sus clases vía VR, en el metaverso.

Promoción de LesMills, clases de ejercicio vía VR en el metaverso.

Imagen de la web de LesMills.

Habitualmente, cuando estoy en Rumania voy a clases del método Les Mills y quería absolutamente seguir con eso en Chile. Inicialmente no tuve dónde, pero hace poco encontré un gimnasio al lado de mi casa y me inscribí. Para este tipo de actividad, me quedo con el contacto real con los instructores, compañeros de clase y hacer deporte al aire libre.

Analiza tus inversiones antes de hacerlas

Acerca del costo del Oculus: En este momento veo que el costo del dispositivo gira alrededor de los 400.000 CLP, unos 430 euros. A primera vista, me parece que, si bien en Europa lo puedo conseguir a mejor precio (350 euros quizás), de momento no lo compraría ya que no le daría un uso recurrente.

A nivel profesional tampoco invertiría en él, puesto que en FREED decidimos salirnos del mundo del testeo UX Research como servicio y seguir haciendo investigación como una herramienta para distintos proyectos. Lo reconsideraría si tuviésemos un proyecto que lo requiera.

De hecho, hace unos años trabajamos con un cliente que tenía un desarrollo de soluciones VR para distintas industrias, pero para nuestra intervención en ese proyecto no fue necesario testear ni hacer otra forma de research. Como alternativa y por sentido de responsabilidad, podría pedir uno prestado.

¿Por qué hablo de responsabilidad a la hora de adquirir tecnología? Porque tengo un par de dispositivos de diseño y testeo que compré, con los que quedé fascinada a primera vista y luego nunca más los usé. Con la responsabilidad y madurez de hoy, no lo haría porque quedan obsoletos con bastante rapidez.

Para nuestros proyectos de eCommerce, si bien hay muchas aplicaciones posibles de VR, me parece que aún la mayoría de los clientes y de los clientes de clientes (consumidor final o audiencia) no lo necesitan.

Sobre la realidad virtual

Siguiendo con aspectos profesionales, más allá de la cultura general y la obligación de estar al tanto de lo que está pasando a nuestro alrededor y en el mundo, está claro que la realidad virtual es real y es ahora.

Y la realidad aumentada (AR) también. En efecto, los filtros de Facebook e Instagram son ejemplos concretos de aplicaciones de AR que seguramente ya has usado.

Si trabajas en marketing, UX Research o diseño de experiencia, no puedes ignorar el mundo VR.

Recuerda que no sabemos lo que no sabemos. Si no lo experimentamos, no podemos imaginar esas experiencias. En este sentido, para mí es obligación explorar y vivenciar.

Que te guste o no, tus clientes o tus futuros clientes ya están allí. Ver un video en YouTube y leer sobre el tema no es lo mismo que experimentarlo. Y experimentarlo no es lo mismo que ser experto. Fuera de ganarte el derecho de opinar, te abre la mente para múltiples posibilidades. Para todo lo demás, hay que crear redes y encontrar gente con experiencia complementaria.

Si tus hijos o sobrinos son gamers y tienen un dispositivo, pídelo prestado y juega.

Si trabajas en marketing o UX Research: ¿deberías ir de cabeza a desarrollar algo para VR? Obvio que no.

Algunos datos sobre la realidad virtual

Se prevé que el mercado de VR en todo el mundo alcance los 6,71 billones de dólares a finales de 2022 (fuente: Statista; considerando hardware y software).

  • Para el 2022, eMarketer estima que un cuarto de la población de EE. UU. usará la AR y casi una quinta parte usará VR. La adopción irá en aumento en la medida en que los fabricantes de dispositivos mejoren los cascos de AR y VR, y surjan nuevos casos de uso.
  • Los gamers y usuarios jóvenes de las redes sociales son los principales clientes en este momento.
  • Según Techjury, con datos de AngelList: en enero de 2020, la cantidad de nuevas empresas de VR en todo el mundo que figuraban en AngelList era de 2.270, un salto importante con respecto a un poco más de 1.800 en mayo de 2018. El análisis también identifica 978 inversionistas, lo que significa que muchas de estas nuevas empresas también han logrado financiamiento para sus proyectos.

Ya hay múltiples aplicaciones para el uso de la realidad virtual en educación, salud y arquitectura, y en los sectores inmobiliario, automotriz, belleza, moda, eCommerce, entre otros. En este contexto, es fundamental entender qué referentes mentales y experiencias previas tiene tu audiencia y qué expectativas han moldeado otras marcas del mercado, no solo de tu industria.

¿Cómo lo ves? ¿Ya experimentaste la realidad virtual?

Nota: terminando de escribir esta publicación, recordé haber vivenciado experiencias culturales en 3D. Si bien se acerca remotamente a la experiencia VR, no es lo mismo. La sensación de inmersión es infinitamente mayor en VR, sobre todo si está bien diseñado.

Edición: Camila Oliva


Dejar un comentario

Por favor tenga en cuenta que los comentarios deben ser aprobados antes de ser publicados