Usabilidad y experiencia del usuario con los wearables

Usabilidad y experiencia del usuario con los wearables.

La tecnología “que se viste” o wearable es una de las múltiples facetas de la tecnología ubicua. La ubicuidad significa estar en todas partes al mismo tiempo. Bajo este concepto, los wearables son objetos inteligentes que llevamos a todas parte a través de microprocesadores incorporados en prendas de vestir, relojes, pulseras, lentes.

Las aplicaciones son múltiples, desde monitorear el sueño o el ritmo cardiovascular durante actividades deportivas, a facilitar el trabajo en contexto de atención al cliente o mejorar la vida de las personas padeciendo alguna enfermedad.

Si bien nos hemos acostumbrado que el smartphone sea omnipresente en la cotidianidad, los productos wearables prometen cambiar la forma de interactuar con la tecnología, ya que muchas veces no hay una pantalla presente permanentemente, sino que sensores o microprocesadores que podrían pasar desapercibidos. Mientras captan información sobre nuestras actividades, llegamos a olvidarnos de que existen, tanto que se parecen a un simple accesorio o una segunda capa.

Interés creciente por los wearables

El siguiente gráfico generado con Google Trends ilustra el interés creciente en las búsquedas sobre tecnología wearable en Google en los últimos años y, específicamente, el impacto de las noticias sobre Google Glass y Apple Watch, dos de los productos más conocidos:Gráfico de búsquedas sobre wearables en Google

En la feria The Wearable Technology Show de Londres, encontramos desde marcas ya conocidas como Google y Apple, hasta startups. Los expositores presentan productos con aplicaciones principalmente para el mundo deportivo, la salud, el entretenimiento, el trabajo en condiciones especiales y el servicio al cliente. Muchos de esos productos se comercializan en ese momento, como los relojes deportivos y los smartwatches, mientras otros están en etapa de prototipo funcional, Beta u otra etapa pre-comercial.

En cuanto al público asistente, además de algunos representantes de empresas en búsqueda de oportunidades o talentos, se puede ver a muchos early adopters contando los días antes de la salida del próximo smartwatch, probando dispositivos de realidad aumentada o simplemente soñando con el próximo monitor de actividad que les entregaría hasta la más mínima información sobre su última corrida.

Queda claro que veremos eventos así cada vez más seguido y la cantidad de productos que “se visten” irá en aumento. Más que una moda, es una nueva categoría de productos que conlleva diseñar un nuevo tipo de experiencia.

Recordar la base: usabilidad y diseño de experiencia

Si bien el término “usabilidad” es frecuentemente usado para hablar de la tecnología y el diseño de interfaces, fundamentalmente es un concepto que se aplica a productos, servicios y experiencias de todo tipo.

Algunas heurísticas a considerar en el diseño de wearables:

  • La facilidad de uso de los wearables tiene que ser una característica no solamente del dispositivo como tal y de la aplicación, que muchas veces se sincroniza a través del smartphone, sino que también del proceso completo: debe ser fácil sincronizar con el smartphone. Tal como debe ser intuitivo sincronizar esta aplicación con otras relacionadas o vincular un wearable con otros dispositivos.
  • El usuario debe tener claridad del estado del sistema: ¿Está o no está registrando la actividad? ¿Está o no sincronizado? Varios wearables no tienen pantalla por lo que no es tan trivial diseñar la interacción de un usuario con un objeto que aparentemente no comunica nada y una aplicación que sí comunica pero que sin sincronización no sirve.
  • Mostrar la información desde el nivel más genérico a lo más específico: Las posibilidades de capturar información de uso / monitoreo son infinitas, por lo que tenemos que preocuparnos de la visualización y la organización de la información por capas para no generar sobrecarga cognitiva.
  • Aprender del comportamiento del usuario y personalizar la experiencia: Si el usuario sincroniza diariamente la app del monitor con otra app, sería interesante que el sistema aprendiera a hacerlo solo. O bien, si el monitor de sueño “sabe” cuántas horas de sueño profundo tuvo el usuario, sería interesante que le mostrara si eso es mucho o poco de acuerdo a su actividad y perfil (edad, sexo, etc.).
  • Considerar ayuda contextual: Si la investigación con usuarios está bien hecha y desde el testeo sabemos qué interacciones son más complejas, aparte de mejorar la interfaz, debemos considerar un mínimo de ayuda ya sea con contenidos cortos, tutoriales, preguntas frecuentes, etc. Siempre teniendo presente el contexto de uso. Si el usuario está en modo offline (sin Internet), claramente no verá tutoriales en Youtube para entender cómo funciona la sincronización.

Entender el contexto de uso 

Es esencial entender cómo se va a usar el producto y en qué condiciones. Desde condiciones climáticas (¿lloverá? ¿habrá baja temperatura?), a conectividad (¿se necesita wifi para ocupar los lentes de trabajo?), dependencia de otro dispositivo (¿hay que sincronizar a través de bluetooth?), hasta detalles sobre la vestimenta del usuario o el tipo de actividad que está realizando.

Una herramienta como un Customer Journey Map (Mapa de la experiencia del cliente) permite visualizar la experiencia del cliente y su interacción con el producto / servicio a través de los distintos puntos de contacto. Cuando se diseña un servicio que involucra un wearable hay que considerar todo el ciclo, inicialmente a modo de propuesta como parte del proceso de prototipado y después en la etapa de testeo e implementación. ¿Qué brechas existen? ¿Cómo podemos solucionar las posibles fricciones? ¿En qué momentos podemos modificar un pequeño detalle para hacer que la experiencia no sea solo buena sino que sea notable y memorable?Mapa de experiencia del cliente

Fuente imágen: servicedesigntools.org

Para saber más sobre la historia de los wearables, esta infografía de Mashable es un resumen interesante.

¿Qué experiencia has tenido con los wearables como usuario, diseñador o investigador?


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