Usabilidad y herramientas de testing para aplicaciones móviles

Autores: Denise Sánchez, Carmen Gerea y Rafael Baquedano.

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Artículo actualizado el 4 de octubre del 2023.

Cada día las personas utilizan con mayor frecuencia los dispositivos móviles. Hay estudios que indican que una persona puede estar entre 3 a 5 horas diarias en un dispositivo móvil, y parte de este tiempo se divide en el uso de diferentes tipos de aplicaciones: sociales, de entretención, compras, salud, deporte, de trabajo, entre otras.

Una aplicación móvil o una app por definición es un programa informático que se ejecuta en teléfonos inteligentes, tablets u otros dispositivos móviles. Su principal desafío es brindar experiencias sencillas, de fácil acceso, personalizadas y sin inconvenientes.

Cumplir con estas expectativas no es simple y es muy importante que en el desarrollo de una aplicación se consideren etapas y procesos orientados a garantizar dicha experiencia. En este sentido, las pruebas o testing de aplicaciones móviles representan procesos clave para encontrar fallas de diseño o de funcionalidad de un producto.

En el contexto de una aplicación móvil, una inconsistencia o error puede costarnos malas calificaciones en una tienda de aplicaciones o simplemente un abandono de la app. Por esta razón se debe testear en todo su contexto de uso y marco de funcionamiento a través de:

  • análisis funcionales,
  • pruebas de seguridad,
  • pruebas de movilidad,
  • pruebas de interfaz,
  • pruebas de accesibilidad y
  • pruebas de usabilidad.
En este artículo abordaremos el tema de las pruebas o los tests de usabilidad de aplicaciones móviles.

Antes de profundizar, cabe destacar que un problema común que vemos en los equipos digitales de startups o de empresas grandes es la confusión en cuanto a la pertinencia de un tipo de prueba / test de acuerdo a los objetivos de investigación. Por ejemplo, es muy común hacer pruebas de usabilidad y desde allí sacar conclusiones equivocadas en torno a la validación de disposición de adopción de una app o la validación comercial (disposición de pago). Ojo, un test de usabilidad exitoso no es sinónimo de ninguno de los dos otros tipos de validación (disposición de adopción o disposición de pago).

¿Cómo hacer pruebas de usabilidad para aplicaciones móviles?

A la hora de realizar pruebas de usabilidad para aplicaciones móviles debes considerar los siguientes aspectos, que suelen ser los mismos o muy similares al hacer testeo de cualquier otro sistema de información (sitio web, tienda eCommerce):

1. Diseño del estudio

Esto debe ir de la mano con los objetivos de tu proyecto:

  • ¿Qué estás queriendo testear?
  • ¿Con quién vas a testear? Es fundamental definir criterios de reclutamiento.

Ejemplo de criterios del testeo de apps de la banca móvil:

  • Que sean usuarios de banca digital, es decir que hagan mayoritariamente transacciones a través de la web o dispositivos móviles.
  • Que tengan cuenta corriente en uno de los bancos estudiados.
  • Que se encuentren en la ciudad de Santiago, para facilitar la coordinación para la entrevista presencial.
  • Que no trabajen en un banco, para asegurar la neutralidad de sus respuestas y evitar que quieran “dejar bien” a un banco.
  • Que tampoco trabajen en una de las agencias que desarrolló aplicaciones móviles de los bancos, por lo mismo, para asegurar la neutralidad de sus respuestas y evitar que quieran “dejar bien” a un banco.
  • Que sean mayores de 18 años.

Otras variables a tomar en cuenta:

    • ¿Cómo reclutarás a los usuarios?
    • ¿Dónde harás el testeo? ¿Será remoto, presencial, de tipo guerrilla o bien serán sesiones más largas que eventualmente podrían incluir preguntas iniciales y de cierre?
    • ¿Cómo vas a recompensar a los usuarios por su esfuerzo? Habitualmente, en FREED consideramos gift cards para todas las personas. Es una manera de agradecerles por su tiempo. Muy raramente y a pedido del cliente, él se hace cargo de conseguir regalos corporativos.
    • ¿Necesitas una herramienta para ejecutar las pruebas? Es importante analizar si se requiere una herramienta para el testeo y evaluar las alternativas. Luego debes entender cómo funciona la plataforma y validar si entregará los datos que estás buscando de los usuarios. 
    • ¿Cuál es el plan de testeo? Realizar testeo con usuarios requiere planificación de fechas, materiales, presupuesto, entre otros elementos que se deben establecer desde el comienzo. 

2. Definir un protocolo de testeo y diseñar una pauta

Si llegaste hasta aquí con la lectura del artículo, es probable que efectivamente quieras testear qué tan fácil es para un usuario realizar diferentes tareas a través de una app. De ser así, lo que necesitas es diseñar un protocolo de testeo y una pauta.

Ejemplo de protocolo de testeo:

a. Desarrollar un guión de testeo que incluya un contexto, agradecimientos, firma de un acuerdo de confidencialidad o consentimiento informado, y preguntas acerca del tema de investigación. 
b. Diseñar una pauta de preguntas y tareas de usabilidad relacionadas con los objetivos del estudio y lo que buscas validar. 
c. Testear la aplicación móvil y/o del sitio móvil a partir de un listado de preguntas y tareas. La recomendación es testear en etapas tempranas cuando el producto aún está en fase de prototipo. 
d. Después del test, los usuarios responderán un cuestionario de evaluación bajo un formato estándar. Un ejemplo es el System Usability Scale (SUS), un cuestionario de 10 preguntas cerradas cuyas respuestas son notas de 1 a 5 (en una escala de Likert). También hay cuestionarios que miden la carga cognitiva o la experiencia (UX) con la tarea, entre otros.
e. Además, se le harán preguntas acerca de su experiencia reciente. Por ejemplo, suponiendo que estamos testeando la app de un banco, si anteriormente el usuario no había ocupado la banca móvil, se le preguntará si lo seguiría usando y por qué.
f. Finalmente, pueden haber preguntas finales tipo encuesta sociodemográfica.
g. Agradecimiento y cierre.
Vale destacar en este punto que si realizas preguntas en profundidad es posible conocer mejor los perfiles de usuarios de la aplicación y, eventualmente, llegar a diseñar los User Persona o arquetipo de usuario, como lo hicimos en el estudio Banca Móvil en Chile.

3. Ejecutar las pruebas de usabilidad

Este punto depende del diseño del estudio y es básicamente llevar a cabo lo que se diseñó, siguiendo el protocolo y la pauta. Recomendamos testear el protocolo y la pauta antes de su aplicación al grupo de estudio.

4. Sistematizar los resultados:

Esto puede significar:

  • Identificar las principales problemáticas y priorizarlas de acuerdo a su nivel de criticidad.
  • Sistematizar los resultados de la evaluación (los aspectos cuantitativos finales o las notas).
  • Complementar con datos de otras fuentes (analítica web, datos transaccionales).

5. Comunicar los resultados

  • Escribir el informe final.
  • Recomendar los pasos a seguir ya sea apuntando a la mejora continua o el rediseño de la app. Son los caminos más comunes.
  • Si las problemáticas identificadas están dentro de un rango aceptable, es más probable que el mejor camino a seguir sea la mejora continua.
  • Mientras que si las problemáticas son muchas, los puntos de quiebre son críticos y el equipo considera que no es factible llevar a cabo un proceso de mejora continua en tiempos razonables, lo más probable es que lo lógico sea rediseñar.

Herramientas de testing de usabilidad

Para realizar pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles en forma remota existen alternativas que ofrecen servicios para testear prototipos, pruebas de voz, viaje de clientes, etc. Sus principales ventajas es el ahorro de tiempo para reclutar participantes, el alcance y el acceso a información rápida como lo son las transcripciones, informes, insights, entre otros datos necesarios que permiten a los equipos UX concentrarse principalmente en el producto y en la experiencia de los usuarios.

En general las herramientas tienen un costo mensual o anual y si eres consultor independiente, te recomendamos estimar qué tanto testeo móvil haces. Si trabajas en una agencia, empresa consultora o bien en un lab de usabilidad / UX de una empresa grande, los costos son totalmente accesibles.

Mr. Tappy

Hace un tiempo adquirimos Mr. Tappy para hacer testeo en móviles. Es un dispositivo que permite visualizar la pantalla del usuario con una cámara que está conectada a un computador. En sí la experiencia con Mr. Tappy ha sido excelente pero sincerando, encontramos que para un testeo tipo guerrilla es bastante complejo de llevar a cabo ya que requiere de un setting tipo lab de usabilidad, lo que no siempre se da. Aún así, si dispones de un espacio físico para invitar a los usuarios, es un dispositivo que te recomendamos.

Sitio web: https://www.mrtappy.com/

Mr. Tappy

Aplicaciones para grabar pantalla

Otra forma de llevar a cabo tests de usabilidad en móviles es usando aplicaciones para grabar pantalla. Hay un sinfín en el mercado. Vidma Recorder nos gusta mucho y se trata de una aplicación gratuita.

Sitio web: https://recorder.vidma.com/

Vidma Recorder

LOOKBACK

LookBack es una herramienta que permite realizar pruebas presenciales, remotas en forma moderada o previamente configuradas para los usuarios. Permite testear prototipos diseñados en herramientas como inVision, testear aplicaciones móviles o sitios web y es posible compartir las pruebas con el equipo evaluador para lograr análisis colaborativos.

Sitio web: https://lookback.io/

LOOKBACK

LOOP11

Loop11 es una plataforma online que permite configurar tareas y preguntas a los usuarios según los objetivos de la investigación. Las pruebas se graban en videos y audios, lo que permite ver y escuchar las experiencias reales de los usuarios y cuenta con dos tipos de servicios, uno donde un moderador va realizando preguntas a los usuarios y otra donde los usuarios realizan las tareas según la configuración del testing.

Sitio web: https://www.loop11.com/

LOOP11

TESTAPIC

Testapic es una herramienta que permite realizar pruebas con usuarios en relación a la ergonomía de una aplicación móvil. Su valor se centra en el alcance de usuarios (testers) para probar interfaces en forma remota, con más de 30 criterios y se pueden obtener videos y textos comentados por los usuarios. El servicio también ofrece datos cuantitativos en relación a la experiencia de los usuarios con la aplicación móvil (iOS / Android), sitio web o tablet.

Sitio web: https://www.testapic.com/

TESTAPIC

USERFEEL

Userfeel permite realizar pruebas con usuarios en forma moderada y no moderada en todos los idiomas y en cualquier dispositivo. Las pruebas se pueden realizar con la aplicación propia de Userfeel o con una cámara externa y es posible evaluar sitios web o aplicaciones en Android, iPhone o iPad. En cuanto a los resultados de los tests con usuarios, la plataforma permite crear un video en forma rápida con los problemas más críticos.

Sitio web: https://www.userfeel.com/

USERFEEL

USERLYTICS

UserLytics ofrece un servicio de pruebas de usuario para aplicaciones móviles que permite testear prototipos, activos de la competencia, el recorrido del cliente, la interfaz y experiencia de usuario. Cuentan con una plataforma de test de usuarios y su foco está en realizar pruebas pequeñas en cada etapa del proceso de diseño.

Sitio web: http://www.userlytics.com/

USERLYTICS

USERTESTING

UserTesting cuenta con una solución “mobile testing” que permite realizar pruebas con usuarios y recoger sus comentarios sobre una experiencia móvil. Es posible testear prototipos móviles, aplicaciones en tienda y, a través de la cámara de los dispositivos móviles, permite testear experiencias AR / VR, dispositivos de voz, pruebas en un hogar o al aire libre.

Sitio web: https://www.usertesting.com/

USERTESTING

PREELY

Preely es una plataforma que permite realizar pruebas de usabilidad en forma remota y no moderada. Es posible configurar un test con preguntas y/o tareas. Se integra a través de un enlace con Figma, Sketch, inVision, Adobe XD y también permite crear prototipos interactivos. Además, cuenta con un panel de métricas que permite obtener datos, por ejemplo, sobre la tasa de éxito, el tiempo de la tarea, clics, mapas de calor.

Sitio web: https://preely.com

Pantallazo del sitio web de Preely.

UTEST

Utest es una comunidad que ayuda a las empresas a testear software en forma independiente y en todas partes del mundo. Las personas que se unen a esta comunidad de probadores tienen la posibilidad de ganar dinero de manera independiente y también de conectar con expertos.

Sitio web: https://www.utest.com/

UTEST

En conclusión

Las pruebas de usabilidad se deben abordar en forma temprana y deben continuar en cada etapa de iteración de un producto. Si no puedes contratar una de estas herramientas, realiza pruebas con usuarios de manera tradicional, esto quiere decir que puedes reunir a los prospectos y diseñar sesiones de testing para probar tus prototipos, interfaces, etc.

Considera que más allá de las herramientas que vas a usar, que pueden ser de muy alto nivel o bien simples, lo fundamental es:

  • tener claro por qué estás testeando; qué quieres investigar,
  • quién es tu usuario objetivo y cómo vas a reclutar a los usuarios,
  • cómo vas a sistematizar los aprendizajes,
  • cómo vas a comunicar los resultados y
  • cómo usarás los resultados para hacer mejora continua o rediseño.

UX Research: profundizando tus tests

Como decíamos anteriormente, a través de tus pruebas con usuarios puedes profundizar para identificar los perfiles de los clientes que interactuarán con la marca a través de la aplicación móvil. Es decir, puedes desarrollar un proyecto de UX Research como los que realizamos en FREED, para acercarte a las personas y así obtener datos para diseñar los Buyer Personas y mapear sus Viajes con el producto y la marca, con el objetivo final de diseñar mejores experiencias.

Si conoces más herramientas para realizar pruebas de aplicaciones móviles, cuéntanos si las recomendarías y comenta sobre tus experiencias realizando este tipo de tests.

Imágenes

1- Canva.com
Otras: FREED.


1 comentario


  • Isa

    ¡Muchas gracias por su articulo!, me fue de mucha utilidad.


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