Auteurs : Denise Sánchez, Carmen Gerea et Rafael Baquedano.
Article mis à jour le 4 octobre 2023.
Chaque jour, les gens utilisent de plus en plus les appareils mobiles. Des études indiquent qu'une personne peut passer entre 3 et 5 heures par jour sur un appareil mobile, et une partie de ce temps est consacrée à l'utilisation de différents types d'applications : sociales, de divertissement, de shopping, de santé, de sport, de travail, entre autres.
Une application mobile ou une app, par définition, est un programme informatique qui s'exécute sur les smartphones, les tablettes ou d'autres appareils mobiles. Son principal défi est d'offrir des expériences simples, faciles d'accès, personnalisées et sans inconvénients.
Répondre à ces attentes n'est pas simple et il est très important que le développement d'une application prenne en compte des étapes et des processus visant à garantir cette expérience. À cet égard, les tests d'applications mobiles représentent des processus clés pour détecter les défauts de conception ou de fonctionnalité d'un produit.
Dans le contexte d'une application mobile, une incohérence ou une erreur peut nous coûter de mauvaises notes dans un magasin d'applications ou simplement un abandon de l'application. C'est pourquoi il est nécessaire de la tester dans tout son contexte d'utilisation et son cadre de fonctionnement à travers :
- des analyses fonctionnelles,
- des tests de sécurité,
- des tests de mobilité,
- des tests d'interface,
- des tests d'accessibilité et
- des tests d'utilisabilité.
Dans cet article, nous aborderons le sujet des
tests d'utilisabilité des applications mobiles.
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Avant d'approfondir, il convient de noter qu'un problème courant que nous observons chez les équipes numériques des startups ou des grandes entreprises est la confusion quant à la pertinence d'un type de test en fonction des objectifs de recherche. Par exemple, il est très courant de réaliser des tests d'utilisabilité et d'en tirer des conclusions erronées concernant la validation de la disposition à l'adoption d'une application ou la validation commerciale (disposition à payer). Attention, un test d'utilisabilité réussi n'est pas synonyme de l'un des deux autres types de validation (disposition à l'adoption ou disposition à payer).
Lors de la réalisation de tests d'utilisabilité pour les applications mobiles, vous devez prendre en compte les aspects suivants, qui sont souvent les mêmes ou très similaires à ceux des tests de tout autre système d'information (site web, boutique e-commerce) :
Ceci doit aller de pair avec les objectifs de votre projet :
- Que souhaitez-vous tester ?
- Avec qui allez-vous tester ? Il est essentiel de définir des critères de recrutement.
Exemple de critères pour le test d'applications bancaires mobiles :
- Être des utilisateurs de services bancaires numériques, c'est-à-dire effectuer principalement des transactions via le web ou des appareils mobiles.
- Avoir un compte courant dans l'une des banques étudiées.
- Se trouver dans la ville de Santiago, pour faciliter la coordination de l'entretien en personne.
- Ne pas travailler dans une banque, pour garantir la neutralité de leurs réponses et éviter qu'ils ne veuillent "bien faire" pour une banque.
- Ne pas travailler non plus dans l'une des agences ayant développé des applications mobiles pour les banques, pour la même raison, afin de garantir la neutralité de leurs réponses et éviter qu'ils ne veuillent "bien faire" pour une banque.
- Avoir plus de 18 ans.
Autres variables à prendre en compte :
- Comment allez-vous recruter les utilisateurs ?
- Où ferez-vous le test ? Sera-t-il à distance, en personne, de type guérilla ou s'agira-t-il de sessions plus longues qui pourraient éventuellement inclure des questions initiales et finales ?
- Comment allez-vous récompenser les utilisateurs pour leurs efforts ? Habituellement, chez FREED, nous offrons des cartes-cadeaux à toutes les personnes. C'est une façon de les remercier pour leur temps. Très rarement et à la demande du client, il se charge de trouver des cadeaux d'entreprise.
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Avez-vous besoin d'un outil pour exécuter les tests ? Il est important d'analyser si un outil est nécessaire pour les tests et d'évaluer les alternatives. Ensuite, vous devez comprendre comment la plateforme fonctionne et valider si elle fournira les données que vous recherchez auprès des utilisateurs.
- Quel est le plan de test ? La réalisation de tests avec des utilisateurs nécessite une planification des dates, du matériel, du budget, entre autres éléments qui doivent être établis dès le début.
Si vous êtes arrivé jusqu'ici dans la lecture de l'article, il est probable que vous souhaitiez effectivement tester la facilité avec laquelle un utilisateur peut effectuer différentes tâches via une application. Si c'est le cas, vous devez concevoir un protocole de test et un guide.
Exemple de protocole de test :
a. Développer un script de test qui inclut un contexte, des remerciements, la signature d'un accord de confidentialité ou d'un consentement éclairé, et des questions sur le sujet de recherche.
b. Concevoir un guide de questions et de tâches d'utilisabilité liées aux objectifs de l'étude et à ce que vous cherchez à valider.
c. Tester l'application mobile et/ou le site mobile à partir d'une liste de questions et de tâches. La recommandation est de tester aux premières étapes lorsque le produit est encore en phase de prototype.
d. Après le test, les utilisateurs répondront à un questionnaire d'évaluation sous un format standard. Un exemple est le System Usability Scale (SUS), un questionnaire de 10 questions fermées dont les réponses sont des notes de 1 à 5 (sur une échelle de Likert). Il existe également des questionnaires qui mesurent la charge cognitive ou l'expérience (UX) avec la tâche, entre autres.
e. De plus, des questions leur seront posées sur leur expérience récente. Par exemple, en supposant que nous testons l'application d'une banque, si l'utilisateur n'avait pas utilisé les services bancaires mobiles auparavant, on lui demandera s'il continuerait à l'utiliser et pourquoi.
f. Enfin, il peut y avoir des questions finales de type enquête sociodémographique.
g. Remerciements et clôture.
Il est important de souligner à ce stade que si vous posez des questions approfondies, il est possible de mieux connaître les profils des utilisateurs de l'application et, éventuellement, de concevoir les
User Persona ou archétype d'utilisateur, comme nous l'avons fait dans l'étude Banque Mobile au Chili.
Ce point dépend de la conception de l'étude et consiste essentiellement à réaliser ce qui a été conçu, en suivant le protocole et le guide. Nous recommandons de tester le protocole et le guide avant leur application au groupe d'étude.
Cela peut signifier :
- Identifier les principaux problèmes et les hiérarchiser en fonction de leur niveau de criticité.
- Systématiser les résultats de l'évaluation (les aspects quantitatifs finaux ou les notes).
- Compléter avec des données provenant d'autres sources (analyse web, données transactionnelles).
- Rédiger le rapport final.
- Recommander les étapes à suivre, soit en visant l'amélioration continue, soit la refonte de l'application. Ce sont les voies les plus courantes.
- Si les problèmes identifiés se situent dans une fourchette acceptable, il est plus probable que la meilleure voie à suivre soit l'amélioration continue.
- Alors que si les problèmes sont nombreux, les points de rupture sont critiques et l'équipe estime qu'il n'est pas faisable de mener un processus d'amélioration continue dans des délais raisonnables, il est fort probable que la logique soit de redessiner.
Pour réaliser des tests d'utilisabilité sur des applications mobiles à distance, il existe des alternatives qui offrent des services pour tester des prototypes, des tests vocaux, des parcours clients, etc. Leurs principaux avantages sont le gain de temps pour recruter des participants, la portée et l'accès à des informations rapides telles que les transcriptions, les rapports, les insights, entre autres données nécessaires qui permettent aux équipes UX de se concentrer principalement sur le produit et l'expérience utilisateur.
En général, les outils ont un coût mensuel ou annuel et si vous êtes consultant indépendant, nous vous recommandons d'estimer la quantité de tests mobiles que vous effectuez. Si vous travaillez dans une agence, une société de conseil ou un laboratoire d'utilisabilité / UX d'une grande entreprise, les coûts sont totalement accessibles.
Il y a quelque temps, nous avons acquis Mr. Tappy pour effectuer des tests sur mobiles. C'est un appareil qui permet de visualiser l'écran de l'utilisateur avec une caméra connectée à un ordinateur. L'expérience avec Mr. Tappy a été excellente, mais pour être honnête, nous avons trouvé que pour un test de type guérilla, c'est assez complexe à réaliser car cela nécessite une configuration de type laboratoire d'utilisabilité, ce qui n'est pas toujours le cas. Néanmoins, si vous disposez d'un espace physique pour inviter les utilisateurs, c'est un appareil que nous vous recommandons.
Site web : https://www.mrtappy.com/
Une autre façon de réaliser des tests d'utilisabilité sur mobile est d'utiliser des applications d'enregistrement d'écran. Il en existe une multitude sur le marché. Nous aimons beaucoup Vidma Recorder, qui est une application gratuite.
Site web : https://recorder.vidma.com/
LookBack est un outil qui permet de réaliser des tests en personne, à distance de manière modérée ou préconfigurée pour les utilisateurs. Il permet de tester des prototypes conçus dans des outils comme InVision, de tester des applications mobiles ou des sites web et il est possible de partager les tests avec l'équipe d'évaluation pour des analyses collaboratives.
Site web : https://lookback.io/
Loop11 est une plateforme en ligne qui permet de configurer des tâches et des questions pour les utilisateurs en fonction des objectifs de la recherche. Les tests sont enregistrés en vidéos et audios, ce qui permet de voir et d'entendre les expériences réelles des utilisateurs. Elle propose deux types de services : l'un où un modérateur pose des questions aux utilisateurs et l'autre où les utilisateurs effectuent les tâches selon la configuration du test.
Site web : https://www.loop11.com/
Testapic est un outil qui permet de réaliser des tests utilisateurs en relation avec l'ergonomie d'une application mobile. Sa valeur réside dans la portée des utilisateurs (testeurs) pour tester des interfaces à distance, avec plus de 30 critères, et il est possible d'obtenir des vidéos et des textes commentés par les utilisateurs. Le service offre également des données quantitatives concernant l'expérience des utilisateurs avec l'application mobile (iOS / Android), le site web ou la tablette.
Site web : https://www.testapic.com/
Userfeel permet de réaliser des tests utilisateurs de manière modérée et non modérée dans toutes les langues et sur n'importe quel appareil. Les tests peuvent être effectués avec l'application Userfeel elle-même ou avec une caméra externe, et il est possible d'évaluer des sites web ou des applications sur Android, iPhone ou iPad. Quant aux résultats des tests utilisateurs, la plateforme permet de créer rapidement une vidéo avec les problèmes les plus critiques.
Site web : https://www.userfeel.com/
UserLytics propose un service de tests utilisateurs pour applications mobiles qui permet de tester des prototypes, des actifs concurrents, le parcours client, l'interface et l'expérience utilisateur. Ils disposent d'une plateforme de test utilisateurs et leur objectif est de réaliser de petits tests à chaque étape du processus de conception.
Site web : http://www.userlytics.com/
UserTesting propose une solution de "mobile testing" qui permet de réaliser des tests avec les utilisateurs et de recueillir leurs commentaires sur une expérience mobile. Il est possible de tester des prototypes mobiles, des applications en magasin et, via la caméra des appareils mobiles, de tester des expériences AR/VR, des appareils vocaux, des tests à domicile ou en extérieur.
Site web : https://www.usertesting.com/
Preely est une plateforme qui permet de réaliser des tests d'utilisabilité à distance et sans modération. Il est possible de configurer un test avec des questions et/ou des tâches. Elle s'intègre via un lien avec Figma, Sketch, InVision, Adobe XD et permet également de créer des prototypes interactifs. De plus, elle dispose d'un tableau de bord de métriques qui permet d'obtenir des données, par exemple, sur le taux de réussite, le temps de la tâche, les clics, les cartes de chaleur.
Site web : https://preely.com
Utest est une communauté qui aide les entreprises à tester des logiciels de manière indépendante et partout dans le monde. Les personnes qui rejoignent cette communauté de testeurs ont la possibilité de gagner de l'argent de manière indépendante et également de se connecter avec des experts.
Site web : https://www.utest.com/
Les tests d'utilisabilité doivent être abordés dès le début et se poursuivre à chaque étape d'itération d'un produit. Si vous ne pouvez pas vous permettre l'un de ces outils, effectuez des tests utilisateurs de manière traditionnelle, c'est-à-dire que vous pouvez réunir les prospects et concevoir des sessions de test pour tester vos prototypes, interfaces, etc.
Considérez qu'au-delà des outils que vous utiliserez, qu'ils soient de très haut niveau ou simples, l'essentiel est :
- de savoir clairement pourquoi vous testez ; ce que vous voulez rechercher,
- qui est votre utilisateur cible et comment vous allez recruter les utilisateurs,
- comment vous allez systématiser les apprentissages,
- comment vous allez communiquer les résultats et
- comment vous utiliserez les résultats pour l'amélioration continue ou la refonte.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, grâce à vos tests utilisateurs, vous pouvez approfondir pour identifier les profils des clients qui interagiront avec la marque via l'application mobile. C'est-à-dire que vous pouvez développer un projet de recherche UX comme ceux que nous réalisons chez FREED, pour vous rapprocher des personnes et ainsi obtenir des données pour concevoir les Buyer Personas et cartographier leurs parcours avec le produit et la marque, dans le but final de concevoir de meilleures expériences.
Si vous connaissez d'autres outils pour tester des applications mobiles, dites-nous si vous les recommanderiez et commentez vos expériences en réalisant ce type de tests.
1- Canva.com
Autres : FREED.