Odată ce am identificat pentru cine vom proiecta acest nou serviciu, care este parcursul lor și cine sunt ceilalți actori din jurul lor, trebuie să trecem la prototiparea și testarea acestui prototip. Pentru aceasta, trebuie să folosim metode, instrumente și principii de design pe care le vom vedea în continuare.
- Înainte de a începe prototiparea, este fundamental să definim obiectivul: de ce facem asta, ce vrem să realizăm.
- Să mergem de la simplu la complex. Să începem prin a folosi prototipuri de fidelitate scăzută și apoi, pe măsură ce avansăm și reușim să ne validăm ipotezele, să adăugăm complexitate acestui produs.
- Mai bine să folosim mai multe prototipuri ieftine decât unul scump, deoarece fiecare etapă în care testăm ne permite să validăm, să învățăm din ceea ce am construit și să continuăm să îmbunătățim.
- După prototipare, logic urmează o etapă de testare pentru a valida sau invalida ipotezele.
-
Cheltuirea excesivă de timp, bani și resurse umane în construirea unui prototip înainte de a-l valida.
-
A crede că o aplicație rezolvă totul. De multe ori ne gândim la aplicații care rezolvă diferite probleme, când, de fapt, ceea ce este necesar este un serviciu analog. Adică, pornim proiectul de la o tehnologie, când nu este întotdeauna necesară și, uneori, soluția necesită un mix între analogic și digital.
-
A te îndrăgosti de prototip și a căuta să-l validezi cu orice preț. Este normal să vrem ca prototipul nostru să fie validat, dar ideea este să nu părtinim acest proces pentru că nouă ni se pare că arată bine, deoarece trebuie să validăm cu adevărat ceea ce are nevoie utilizatorul.
- A crede că un prototip validat este:
- Sinonim cu utilizarea sau cu vânzările sau cu traficul (dacă soluția noastră ar fi un site web la care ar ajunge oamenii).
- Sinonim cu adoptarea de către utilizator. Trebuie să separăm puțin apele, adică, pe de o parte, să validăm conceptul și funcționalitățile sale, iar pe de altă parte, în etape viitoare, să putem valida disponibilitatea de utilizare, de cumpărare (în cazul în care este o soluție care are un cost) și, în final, de adoptare de către utilizatori.
Putem realiza prototipuri rapide fără a utiliza multe resurse tehnologice, practic recurgând la instrumentele pe care le avem la îndemână sau pe computerul nostru. Prototipurile inițiale trebuie să fie ieftine și de unică folosință și îndeplinesc misiunea de a valida doar ideea noastră, cele mai importante ipoteze, funcționalitățile centrale și propunerea de valoare.
De exemplu, dacă soluția noastră este un panou de control care ne permite să avem o imagine de ansamblu asupra gestionării contactului cu utilizatorii sau a programărilor medicale, nu este nevoie să programăm ceva.
Putem realiza un prototip într-o foaie de calcul Excel care, într-o primă instanță, ne va permite să validăm designul, funcționalitatea principală și interesul utilizatorilor noștri.
Cu resurse tehnologice simple, vei fi obținut rezultate valoroase și cu resurse ridicate de cercetare cu utilizatorii, identificare a nevoilor și testare.
În continuare, odată ce validăm acest prim prototip de nivel foarte scăzut, putem trece la un prototip funcțional în care investim mai multe resurse și este implicat designul. Evident, acest prototip mai avansat trebuie, de asemenea, testat.
Continuând spre prototipurile mai funcționale și, în cele din urmă, trecând și la proiectarea a ceea ce va fi literalmente soluția noastră, unul dintre subiectele importante din perspectiva designului experienței utilizatorului este să încercăm să nu reinventăm roata.
Pe lângă cunoașterea factorilor umani și a principiilor de design, este important să știm că există deja multe resurse, cum ar fi ghiduri de design și, de asemenea, cod open-source disponibil. Este vorba despre componente care au fost testate, prin urmare, atunci când proiectăm o interfață, le putem folosi.
Aici îți arăt un exemplu de Material IO, un sistem de design pentru a crea produse rapid, care este open-source.
Poți avea un ghid cu componente și pictograme Google care ajută la crearea de experiențe digitale. Acesta este un sistem de design care a fost folosit mult timp de echipele de design și dezvoltare. Așa cum spuneam mai devreme, având aceste resurse la îndemână, în loc să încercăm să reinventăm roata, este de preferat să folosim elemente deja validate de industrie.
Atunci când proiectăm interfețe și soluții, este fundamental să înțelegem că există principii de design pe care ar trebui să le urmăm. Câteva dintre cele de bază sunt aceste șase:
- Unitatea și armonia elementelor.
- Echilibrul sau căutarea simetriei sau asimetriei în ansamblul elementelor.
- Ierarhia.
- Scara și proporțiile.
- Dominanța sau accentul.
- Similaritatea și contrastul.
Ilustrație: folo.co.in
Pentru designul interfețelor, avem și această resursă importantă, care sunt Euristica lui Nielsen. Deși au fost create sau definite în anii '90, ele rămân extrem de utile deoarece, în cele din urmă, se bazează pe factori umani care practic nu se schimbă, nu se alterează și sunt transversali. Le putem folosi atât pentru a proiecta interfețe pentru computer, cât și pentru aplicații, module de autoservire, pentru ecrane gigantice etc.
Aceste zece euristici sunt:
-
Vizibilitatea stării sistemului. Utilizatorul trebuie să aibă sistemul vizibil pe tot parcursul interacțiunii sale.
-
Utilizarea limbajului utilizatorului. Nu putem vorbi într-un cod pe care doar noi, ca și creatori, îl înțelegem.
-
Asigurarea controlului și a libertății, astfel încât utilizatorul să poată decide dacă dorește să iasă dintr-o interacțiune și să o facă efectiv.
-
Consistența și standardele. Există standarde tipice navigării web, de exemplu, știm că, în general, autentificarea într-un sistem este în partea dreaptă sus sau că datele de contact sunt în partea de jos, în subsol. Prin urmare, ideea este să nu reinventăm roata și să nu schimbăm asta, deoarece oamenii s-au obișnuit deja cu anumite moduri de navigare.
-
Prevenirea erorilor. În toate interacțiunile pot apărea erori, dar ne interesează să le prevenim. De asemenea, să minimizăm sarcina memoriei utilizatorului, știind că memoria pe care o avem disponibilă pentru a executa o sarcină este limitată. Deci, nu vrem ca persoana să rețină tot ceea ce îi comunicăm pe primul ecran. De exemplu, atunci când există un flux complex împărțit în patru pași, nu vrem ca, ajungând la pasul patru, persoana să-și amintească lucruri care s-au întâmplat în primul pas, ci mai degrabă ca interacțiunea să curgă.
-
Flexibilitatea și eficiența utilizării.
-
Dialogurile estetice și designul minimalist. Ideea este ca interacțiunile să fie cât mai simple posibil și să nu necesite reflecție sau un nivel înalt de digitalizare, astfel încât, în cele din urmă, orice persoană să le poată realiza.
-
Ajutarea utilizatorilor să recunoască, să diagnosticheze și să se recupereze din erori. Evident, erorile pot apărea, dar, dacă se întâmplă, vrem ca persoana să poată continua să execute sarcina și să nu rămână blocată.
-
Ajutorul și documentația. Este important ca utilizatorul, în timp ce navighează într-un sistem, să aibă acces la, de exemplu, întrebări frecvente, un chat de ajutor, un număr de contact telefonic etc.
Este, de asemenea, important să înțelegem dacă există modele de design care caracterizează sistemele deja în uz. De ce este importantă standardizarea? Pentru că putem preveni probleme viitoare. Dacă astăzi oamenii sunt obișnuiți cu un anumit mod de a face lucrurile și noi venim să schimbăm radical acest mod de a face lucrurile, putem genera probleme.
De exemplu, FDA (agenția americană pentru Administrarea Alimentelor și Medicamentelor) stabilește standardele care caracterizează pompa de perfuzie* și scopul acestui standard este:
- Stabilirea de cerințe suplimentare pentru producătorii de pompe de perfuzie.
- Facilitarea îmbunătățirilor proactive ale dispozitivului.
- Creșterea conștientizării utilizatorului ("awareness"), adică persoana care execută o sarcină să țină cont de fiecare etapă și să nu facă lucrurile mecanic. Deși vrem să se simtă confortabil, pentru că suntem toți aliniați și folosim un limbaj comun, în același timp vrem ca persoana să fie conștientă de pașii pe care îi realizează, mai ales în sarcini complexe sau care pot avea o repercusiune negativă importantă și nu ne putem înșela.
Și până aici, al treilea articol din această serie pe care o dedicăm usabilității și UX în domeniul sănătății. Aceasta va continua, deoarece urmează încă două articole, așa că rămâi pe fază pe blogul nostru de Experiență UX.
Spune-ne dacă ai avut experiență în prototiparea serviciilor pentru domeniul sănătății. Ce părere ai?
(*) Center for Devices and Radiological Health. U.S. Food and Drug Administration. Infusion Pump Improvement Initiative.
Imagine principală de Hush Naidoo pe Unsplash