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Oculus Quest 2: la VR au service du marketing et de la CX

Portrait de Carmen GereaPar Carmen Gerea22 juillet 2022 9 min de lecture
Oculus Quest 2: la VR au service du marketing et de la CX

Cette semaine, j'ai testé l'Oculus Quest 2, un appareil de réalité virtuelle (RV), et j'ai également assisté à une conférence sur les expériences de marques avec le métavers. Je vous raconterai plus tard ce que tout cela m'a inspiré, mais commençons par le début.

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Oculus Quest 2 pour une expérience avec la Réalité Virtuelle

En soi, l'expérience a été conçue et créée par Nello Marelli avec Stardust SRL comme proposition d'immersion dans les tendances de couleurs, de formes et de matériaux dans l'industrie de la mode pour la saison 2023 - 2024. Et j'ai pu la vivre lors d'un salon professionnel (trade show) à Paris.

Diptyques de l'expérience avec Oculus Quest 2

Au début, je me suis sentie un peu mal à l'aise avec les contrôleurs tactiles, car je n'ai pas compris tout de suite comment avancer. J'ai réussi à me déplacer très rapidement horizontalement et verticalement, mais pas à avancer.

L'hôtesse m'a beaucoup aidée sur d'autres aspects, mais il est complexe d'expliquer comment se déplacer étant donné que vous ne voyez pas la même chose que la personne à travers les lunettes. Là, du point de vue de la recherche UX, cette technologie ouvre une série de possibilités et de complexités.

Cette expérience immersive se déroule dans une sorte de tunnel ou de vaisseau spatial (photo de référence) :

Photo de référence de l'intérieur d'un vaisseau spatial

Image de la NASA sur Unsplash.com

Vous accédez à différents espaces via des portes qui s'ouvrent une fois que vous vous approchez d'un point qui semble lire votre empreinte digitale / hologramme. Le problème est qu'il faut trouver ce point d'accès et c'est un peu difficile au début car on ne sait pas comment avancer.

C'est comme être dans une voiture, vouloir avancer dans le trafic et ne pas savoir conduire. Je le décris tel quel parce que j'ai la phobie de la conduite et c'est exactement mon cauchemar.

Sauf qu'ici, c'était amusant. En fait, cela m'a fait penser aux possibilités que ces espaces offrent pour surmonter les phobies du monde réel.

Au fur et à mesure que j'avançais et que je surmontais la barrière du mouvement, j'ai pu profiter davantage des couleurs, des textures et la sensation d'immersion est devenue concrète. De plus, comme le design me passionne, je suis passée très vite de « comment faire pour avancer ? » à « wow, c'est génial ! ».

À un certain moment, je suis sortie du vaisseau, j'ai atteint l'espace et c'était tout aussi incroyable. J'aime les films sur l'espace, sans être une mégafan, et surtout, je suis fascinée par le design sous toutes ses dimensions et les couleurs. Par conséquent, pour moi, c'était surprenant.

Image de référence de l'espace avec un centre lumineux et des étoiles autour.

Image de la NASA sur Unsplash.com

Étant donné que je considère l'Oculus Quest 2 comme un prototype très bien abouti, j'imagine que cela a demandé énormément d'heures de conception et de développement, et compte tenu du contexte, ce voyage sensoriel pourrait sûrement :

  1. Se poursuivre dans le monde de la RV avec des capsules d'information pour comprendre les détails des couleurs, des formes, des textures et de leurs différentes applications.
  2. Se prolonger dans le monde réel, ce qui, j'imagine, se produira dans ce cas, car l'industrie utilise des catalogues physiques de matériaux et de couleurs.

Une difficulté possible pour le second scénario est de s'assurer d'une expérience cohérente, surtout au niveau de la perception des couleurs, car on sait que les couleurs à l'écran ont plus de luminosité. Ici, c'est un peu la même chose avec les lentilles de l'Oculus Quest 2 : elles peuvent créer une attente que la réalité doit être capable de soutenir.

Différents types d'utilisateurs

En discutant avec Nello, il m'a dit qu'ils avaient testé avec des adultes et des enfants/adolescents, et qu'ils avaient été fascinés par la façon dont chacun le vivait différemment. Pour les enfants/adolescents, ce processus d'apprentissage accéléré peut se faire plus naturellement.

C'est ainsi que nous pouvons tous vivre l'expérience immersive de différentes manières. Par exemple, Nello me racontait qu'une personne ne s'était pas tant préoccupée d'avancer à travers les différents espaces, mais qu'elle était revenue pour continuer à expérimenter chacun d'eux.

Contexte et expérience préalable

Je ne suis pas une gameuse, un antécédent super important à prendre en compte pour anticiper qui se sentira ou non familier, car un gamer a peut-être déjà expérimenté cet appareil ou un autre similaire.

Avant de l'essayer, je me suis beaucoup souvenue des Google Glass, que j'ai eu la chance de voir en 2015 et, je ne peux pas éviter la comparaison.

L'appareil - Oculus Quest 2

En ce sens, bien qu'il s'agisse d'appareils différents pour une première expérience en RV avec l'Oculus Quest 2, je l'ai trouvé beaucoup plus puissant que les Google Glass et il m'a laissé la sensation que j'aimerais continuer à expérimenter.

En fait, je l'avais analysé il y a quelque temps parce que je m'intéresse aux cours de fitness LesMills, de Nouvelle-Zélande, une méthode pour laquelle de nombreuses salles de sport à travers le monde sont certifiées. LesMills propose ses cours via la RV, dans le métavers.

Promotion de LesMills, cours d'exercice via la RV dans le métavers.

Image du site web de LesMills.

Habituellement, quand je suis en Roumanie, je vais aux cours de la méthode Les Mills et je voulais absolument continuer cela au Chili. Au début, je n'avais pas d'endroit, mais récemment j'ai trouvé une salle de sport à côté de chez moi et je me suis inscrite. Pour ce type d'activité, je préfère le contact réel avec les instructeurs, les camarades de classe et faire du sport en plein air.

Analysez vos investissements avant de les faire

Concernant le coût de l'Oculus : Actuellement, je vois que le coût de l'appareil tourne autour de 400 000 CLP, soit environ 430 euros. À première vue, il me semble que, même si en Europe je peux l'obtenir à un meilleur prix (350 euros peut-être), pour le moment je ne l'achèterais pas car je ne l'utiliserais pas régulièrement.

Au niveau professionnel, je n'investirais pas non plus, car chez FREED, nous avons décidé de nous retirer du monde des tests de recherche UX en tant que service et de continuer à faire de la recherche comme un outil pour différents projets. Je le reconsidérerais si nous avions un projet qui le nécessitait.

En fait, il y a quelques années, nous avons travaillé avec un client qui développait des solutions de RV pour différentes industries, mais pour notre intervention dans ce projet, il n'a pas été nécessaire de tester ou de faire d'autres formes de recherche. Comme alternative et par sens des responsabilités, je pourrais en emprunter un.

Pourquoi est-ce que je parle de responsabilité lors de l'acquisition de technologie ? Parce que j'ai acheté quelques appareils de conception et de test, dont j'ai été fascinée au premier abord et que je n'ai plus jamais utilisés. Avec la responsabilité et la maturité d'aujourd'hui, je ne le ferais pas car ils deviennent obsolètes assez rapidement.

Pour nos projets d'e-commerce, bien qu'il existe de nombreuses applications possibles de la RV, il me semble que la plupart des clients et des clients de clients (consommateur final ou public) n'en ont pas encore besoin.

À propos de la réalité virtuelle

Poursuivant sur des aspects professionnels, au-delà de la culture générale et de l'obligation de se tenir informé de ce qui se passe autour de nous et dans le monde, il est clair que la réalité virtuelle est réelle et actuelle.

Et la réalité augmentée (RA) aussi. En effet, les filtres Facebook et Instagram sont des exemples concrets d'applications de RA que vous avez sûrement déjà utilisées.

Si vous travaillez dans le marketing, la recherche UX ou la conception d'expérience, vous ne pouvez pas ignorer le monde de la RV.

N'oubliez pas que nous ne savons pas ce que nous ne savons pas. Si nous ne l'expérimentons pas, nous ne pouvons pas imaginer ces expériences. En ce sens, pour moi, c'est une obligation d'explorer et de vivre.

Que vous l'aimiez ou non, vos clients ou vos futurs clients sont déjà là. Regarder une vidéo sur YouTube et lire sur le sujet n'est pas la même chose que de l'expérimenter. Et l'expérimenter n'est pas la même chose qu'être un expert. En plus de vous donner le droit d'avoir une opinion, cela vous ouvre l'esprit à de multiples possibilités. Pour tout le reste, il faut créer des réseaux et trouver des personnes ayant une expérience complémentaire.

Si vos enfants ou neveux sont des gamers et ont un appareil, empruntez-le et jouez.

Si vous travaillez dans le marketing ou la recherche UX : devriez-vous vous lancer tête baissée dans le développement de quelque chose pour la RV ? Évidemment non.

Quelques données sur la réalité virtuelle

Le marché mondial de la RV devrait atteindre 6,71 billions de dollars d'ici fin 2022 (source : Statista ; incluant le matériel et les logiciels).

  • Pour 2022, eMarketer estime qu'un quart de la population américaine utilisera la RA et près d'un cinquième utilisera la RV. L'adoption augmentera à mesure que les fabricants d'appareils amélioreront les casques de RA et de RV, et que de nouveaux cas d'utilisation émergeront.
  • Les gamers et les jeunes utilisateurs des réseaux sociaux sont les principaux clients en ce moment.
  • Selon Techjury, avec des données d'AngelList : en janvier 2020, le nombre de startups de RV dans le monde répertoriées sur AngelList était de 2 270, un bond important par rapport à un peu plus de 1 800 en mai 2018. L'analyse identifie également 978 investisseurs, ce qui signifie que beaucoup de ces startups ont également obtenu un financement pour leurs projets.

Il existe déjà de multiples applications pour l'utilisation de la réalité virtuelle dans l'éducation, la santé et l'architecture, ainsi que dans les secteurs de l'immobilier, de l'automobile, de la beauté, de la mode, du commerce électronique, entre autres. Dans ce contexte, il est essentiel de comprendre quels référentiels mentaux et expériences préalables votre public possède et quelles attentes ont été façonnées par d'autres marques du marché, pas seulement celles de votre industrie.

Comment le voyez-vous ? Avez-vous déjà expérimenté la réalité virtuelle ?

Note : en terminant d'écrire cette publication, je me suis souvenue avoir vécu des expériences culturelles en 3D. Bien que cela se rapproche lointainement de l'expérience RV, ce n'est pas la même chose. La sensation d'immersion est infiniment plus grande en RV, surtout si elle est bien conçue.

Édition : Camila Oliva

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