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Wearables : Usabilité et UX, les clés du succès

Portrait de Carmen GereaPar Carmen Gerea28 octobre 2019 5 min de lecture
Wearables : Usabilité et UX, les clés du succès

La technologie "portable" ou "wearable" est l'une des multiples facettes de la technologie omniprésente. L'omniprésence signifie être partout en même temps. Dans ce concept, les wearables sont des objets intelligents que nous portons partout grâce à des microprocesseurs intégrés dans les vêtements, les montres, les bracelets, les lunettes.

Table des matières

Les applications sont multiples, allant de la surveillance du sommeil ou du rythme cardiovasculaire pendant les activités sportives, à la facilitation du travail dans un contexte de service client ou à l'amélioration de la vie des personnes atteintes d'une maladie.

Bien que nous nous soyons habitués à ce que le smartphone soit omniprésent dans notre quotidien, les produits wearables promettent de changer la façon d'interagir avec la technologie, car souvent il n'y a pas d'écran présent en permanence, mais des capteurs ou des microprocesseurs qui pourraient passer inaperçus. Pendant qu'ils capturent des informations sur nos activités, nous finissons par oublier qu'ils existent, à tel point qu'ils ressemblent à un simple accessoire ou à une seconde couche.

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Intérêt croissant pour les wearables

Le graphique suivant, généré avec Google Trends, illustre l'intérêt croissant pour les recherches sur la technologie portable sur Google ces dernières années et, spécifiquement, l'impact des nouvelles concernant Google Glass et Apple Watch, deux des produits les plus connus :Graphique des recherches sur les wearables sur Google

Au salon The Wearable Technology Show de Londres, nous avons trouvé des marques déjà connues comme Google et Apple, ainsi que des startups. Les exposants présentent des produits avec des applications principalement pour le monde du sport, de la santé, du divertissement, du travail dans des conditions spéciales et du service client. Beaucoup de ces produits sont commercialisés à ce moment-là, comme les montres de sport et les smartwatches, tandis que d'autres sont en phase de prototype fonctionnel, bêta ou autre phase pré-commerciale.

Quant au public présent, en plus de quelques représentants d'entreprises à la recherche d'opportunités ou de talents, on peut voir de nombreux early adopters compter les jours avant la sortie de la prochaine smartwatch, tester des dispositifs de réalité augmentée ou simplement rêver du prochain moniteur d'activité qui leur fournirait la moindre information sur leur dernière course.

Il est clair que nous verrons de plus en plus souvent des événements de ce type et que le nombre de produits "portables" augmentera. Plus qu'une mode, c'est une nouvelle catégorie de produits qui implique de concevoir un nouveau type d'expérience.

Rappeler les bases : utilisabilité et conception d'expérience

Bien que le terme "utilisabilité" soit fréquemment utilisé pour parler de la technologie et de la conception d'interfaces, il s'agit fondamentalement d'un concept qui s'applique aux produits, services et expériences de toutes sortes.

Quelques heuristiques à considérer dans la conception de wearables :

  • La facilité d'utilisation des wearables doit être une caractéristique non seulement du dispositif en tant que tel et de l'application, qui se synchronise souvent via le smartphone, mais aussi du processus complet : il doit être facile de synchroniser avec le smartphone. De même, il doit être intuitif de synchroniser cette application avec d'autres applications connexes ou de lier un wearable à d'autres dispositifs.
  • L'utilisateur doit avoir une idée claire de l'état du système : Est-ce qu'il enregistre l'activité ou non ? Est-ce qu'il est synchronisé ou non ? De nombreux wearables n'ont pas d'écran, il n'est donc pas si trivial de concevoir l'interaction d'un utilisateur avec un objet qui ne communique apparemment rien et une application qui communique mais qui, sans synchronisation, ne sert à rien.
  • Afficher les informations du niveau le plus générique au plus spécifique : Les possibilités de capturer des informations d'utilisation/de surveillance sont infinies, nous devons donc nous soucier de la visualisation et de l'organisation des informations par couches afin de ne pas générer de surcharge cognitive.
  • Apprendre du comportement de l'utilisateur et personnaliser l'expérience : Si l'utilisateur synchronise quotidiennement l'application du moniteur avec une autre application, il serait intéressant que le système apprenne à le faire seul. Ou bien, si le moniteur de sommeil "sait" combien d'heures de sommeil profond l'utilisateur a eu, il serait intéressant qu'il lui montre si c'est beaucoup ou peu en fonction de son activité et de son profil (âge, sexe, etc.).
  • Considérer l'aide contextuelle : Si la recherche auprès des utilisateurs est bien faite et que les tests nous ont montré quelles interactions sont les plus complexes, en plus d'améliorer l'interface, nous devons envisager un minimum d'aide, que ce soit avec des contenus courts, des tutoriels, des FAQ, etc. Toujours en gardant à l'esprit le contexte d'utilisation. Si l'utilisateur est en mode hors ligne (sans Internet), il ne verra clairement pas de tutoriels sur YouTube pour comprendre comment fonctionne la synchronisation.

Comprendre le contexte d'utilisation

Il est essentiel de comprendre comment le produit sera utilisé et dans quelles conditions. Des conditions climatiques (pleuvra-t-il ? fera-t-il froid ?), à la connectivité (faut-il le wifi pour utiliser les lunettes de travail ?), la dépendance à un autre appareil (faut-il synchroniser via Bluetooth ?), jusqu'aux détails sur les vêtements de l'utilisateur ou le type d'activité qu'il réalise.

Un outil comme un Customer Journey Map (Carte du parcours client) permet de visualiser l'expérience client et son interaction avec le produit/service à travers les différents points de contact. Lors de la conception d'un service impliquant un wearable, il faut considérer l'ensemble du cycle, initialement comme une proposition dans le cadre du processus de prototypage, puis dans la phase de test et de mise en œuvre. Quelles sont les lacunes ? Comment pouvons-nous résoudre les frictions possibles ? À quels moments pouvons-nous modifier un petit détail pour rendre l'expérience non seulement bonne, mais aussi remarquable et mémorable ?Carte de l'expérience client

Source de l'image : servicedesigntools.org

Pour en savoir plus sur l'histoire des wearables, cette infographie de Mashable est un résumé intéressant.

Quelle expérience avez-vous eue avec les wearables en tant qu'utilisateur, concepteur ou chercheur ?

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