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UX Design & Recherche pour services de santé

Portrait de Carmen GereaPar Carmen Gerea17 juin 2021 9 min de lecture
UX Design & Recherche pour services de santé

Table des matières

L'importance du prototypage dans les contextes cliniques

Avant de commencer à lire cet article, je vous recommande de consulter les deux publications précédentes de cette série que nous consacrons au contexte clinique et qui vous serviront d'introduction au sujet, la première, et pour l'aborder du point de vue de la recherche UX, la seconde : Utilisabilité, conception et expérience utilisateur (UX) dans le domaine de la santé et Recherche UX dans le domaine de la santé. Ensuite, revenez ici pour que nous puissions continuer à progresser et examiner la phase de prototypage ainsi que les options que nous avons en matière de conception de l'expérience utilisateur (UX).

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Phase de prototypage

Une fois que nous avons identifié pour qui nous allons concevoir ce nouveau service, quel est leur parcours et qui sont les autres acteurs qui les entourent, nous devons passer au prototypage et au test de ce prototype. Pour cela, nous devons utiliser des méthodes, des outils et des principes de conception que nous verrons ci-dessous.

Quelques conseils de prototypage

  • Avant de commencer à prototyper, il est essentiel de définir l'objectif : pourquoi faisons-nous cela, qu'est-ce que nous voulons accomplir.
  • Aller du simple au complexe. Commencer par utiliser des prototypes de faible fidélité et ensuite, au fur et à mesure que nous avançons et que nous validons nos hypothèses, ajouter de la complexité à ce produit.
  • Mieux vaut utiliser plusieurs prototypes bon marché qu'un seul coûteux, car chaque étape de test nous permet de valider, d'apprendre de ce qui a été construit et de continuer à améliorer.
  • Après le prototypage, une étape de test suit logiquement pour valider ou invalider les hypothèses.

Attention à ces erreurs

  • Dépenser trop de temps, d'argent et de ressources humaines pour la construction d'un prototype avant de le valider.
  • Croire qu'une application résout tout. Souvent, nous pensons à des applications qui résolvent différentes problématiques alors qu'en réalité, ce qui est nécessaire est un service analogique. C'est-à-dire que nous commençons le projet à partir d'une technologie, alors que ce n'est pas toujours nécessaire et que parfois la solution nécessite un mélange entre l'analogique et le numérique.
  • Tomber amoureux du prototype et chercher à le valider à tout prix. Il est normal que nous voulions que notre prototype soit validé, mais l'idée est de ne pas biaiser ce processus parce que nous pensons qu'il est bien, car nous devons réellement valider ce dont l'utilisateur a besoin.
  • Penser qu'un prototype validé est :
    • Synonyme d'utilisation, de ventes ou de trafic (si notre solution était un site web que les gens visiteraient).
    • Synonyme d'adoption par l'utilisateur. Il faut un peu séparer les choses, c'est-à-dire, d'une part valider le concept et ses fonctionnalités, et d'autre part, à l'avenir, pouvoir valider la disposition à l'utilisation, à l'achat (dans le cas où il s'agit d'une solution payante) et, enfin, à l'adoption par les utilisateurs.

Prototypes rapides et à faible coût

Nous pouvons réaliser des prototypes rapides sans utiliser beaucoup de ressources technologiques, en recourant pratiquement aux outils que nous avons sous la main ou sur notre ordinateur. Les prototypes initiaux doivent être bon marché et jetables, et ils ont pour mission de valider uniquement notre idée, nos hypothèses les plus importantes, les fonctionnalités centrales et la proposition de valeur.

Par exemple, si notre solution est un tableau de bord qui nous permet d'avoir une vue de la gestion de la contactabilité avec les utilisateurs ou de la réservation de rendez-vous médicaux, nous n'avons pas besoin de programmer quoi que ce soit.

Nous pouvons réaliser un prototype dans une feuille de calcul Excel qui, dans un premier temps, nous permettra de valider la conception, la fonctionnalité principale et l'intérêt de nos utilisateurs.

Avec des ressources technologiques simples, vous aurez obtenu des résultats précieux et avec des ressources élevées en matière de recherche utilisateur, de collecte des besoins et de tests.

Prototypage dans une feuille de calcul Excel.

Ensuite, une fois que nous aurons validé ce premier prototype de très bas niveau, nous pourrons passer à un prototype fonctionnel où nous investirons davantage de ressources et où la conception sera impliquée. Évidemment, ce prototype plus avancé devra également être testé.

Que pouvons-nous faire à partir de la conception de l'expérience utilisateur (UX)

En allant vers des prototypes plus fonctionnels et, finalement, en passant également à la conception de ce qui sera littéralement notre solution, l'un des points importants de la conception de l'expérience utilisateur est de ne pas essayer de réinventer la roue.

Outre la connaissance des facteurs humains et des principes de conception, il est également important de savoir qu'il existe déjà de nombreuses ressources telles que des guides de conception et du code open source disponibles. Il s'agit de composants qui ont été testés, par conséquent, lors de la conception d'une interface, nous pouvons les utiliser.

Voici un exemple de Material IO, un système de conception pour créer rapidement des produits, qui est open source.

Exemple d'outils Material IO de Google.

Vous pouvez disposer d'un guide avec des composants et des icônes Google qui aident à créer des expériences numériques. Il s'agit d'un système de conception utilisé depuis longtemps par les équipes de conception et de développement. Comme je l'ai dit précédemment, en ayant ces ressources à portée de main, au lieu de chercher à réinventer la roue, il est préférable d'utiliser des éléments déjà validés par l'industrie.

Les bases du design

Lors de la conception d'interfaces et de solutions, il est essentiel de comprendre qu'il existe des principes de conception que nous devrions suivre. Voici six des bases :

  • Unité et harmonie des éléments.
  • Équilibre ou recherche de symétrie ou d'asymétrie dans l'ensemble des éléments.
  • Hiérarchie.
  • Échelle et proportions.
  • Dominance ou emphase.
  • Similitude et contraste.
Infographie sur les six bases du design.

Illustration : folo.co.in

Heuristiques et modèles de conception en santé

Heuristiques de Nielsen

Pour la conception d'interfaces, nous disposons également de cette grande ressource que sont les Heuristiques de Nielsen. Bien qu'elles aient été créées ou définies dans les années 90, elles restent extrêmement utiles car, au final, elles sont basées sur des facteurs humains qui ne changent pratiquement pas, ne s'altèrent pas et sont transversaux. Nous pouvons les utiliser aussi bien pour concevoir des interfaces pour ordinateur que pour des applications, des modules en libre-service, pour des écrans géants, etc.

Ces dix heuristiques sont :

  1. La visibilité de l'état du système. L'utilisateur doit avoir le système visible tout au long de son interaction.
  2. Utiliser le langage de l'utilisateur. Nous ne pouvons pas parler dans un code que seuls nous, les créateurs, comprenons.
  3. Assurer le contrôle et la liberté afin que l'utilisateur puisse décider s'il veut quitter une interaction et le fasse effectivement.
  4. La cohérence et les standards. Il existe des standards typiques de la navigation web, par exemple, comme le fait que nous savons que généralement la connexion à un système se trouve en haut à droite ou que les coordonnées se trouvent en bas dans le pied de page. Par conséquent, l'idée est de ne pas réinventer la roue et de ne pas changer cela car les gens sont déjà habitués à certaines façons de naviguer.
  5. La prévention des erreurs. Des erreurs peuvent survenir dans toutes les interactions, mais nous voulons les prévenir. Il faut également minimiser la charge de mémoire de l'utilisateur, sachant que la mémoire dont nous disposons pour exécuter une tâche est limitée. Nous ne voulons donc pas que la personne ait à retenir tout ce que nous lui communiquons sur le premier écran. Par exemple, lorsqu'il y a un flux complexe divisé en quatre étapes, nous ne voulons pas qu'en arrivant à l'étape quatre, la personne ait à se souvenir de choses qui se sont passées à la première étape, mais plutôt que l'interaction soit fluide.
  6. La flexibilité et l'efficacité d'utilisation.
  7. Les dialogues esthétiques et le design minimaliste. L'idée est que les interactions soient aussi simples que possible et qu'elles ne nécessitent ni réflexion ni un haut niveau de numérisation afin que, éventuellement, n'importe qui puisse les réaliser.
  8. Aider les utilisateurs à reconnaître, diagnostiquer et se remettre des erreurs. Évidemment, des erreurs peuvent se produire, mais si elles se produisent, nous voulons que la personne puisse continuer à exécuter la tâche et qu'elle ne reste pas bloquée.
  9. L'aide et la documentation. Il est important que l'utilisateur, lorsqu'il navigue dans un système, ait accès, par exemple, à des questions fréquentes, à un chat d'aide, à un numéro de téléphone de contact, etc.

Modèles de conception

Il est également important de comprendre s'il existe des modèles de conception qui caractérisent les systèmes déjà en usage. Pourquoi la standardisation est-elle importante ? Parce que nous pouvons prévenir des problèmes futurs. Si aujourd'hui les gens sont habitués à une certaine façon de faire les choses et que nous arrivons à changer radicalement cette façon de faire, nous pouvons générer des problèmes.

Par exemple, la FDA (agence américaine des produits alimentaires et médicamenteux) établit les normes qui caractérisent la pompe à perfusion* et l'objectif de cette norme est de :

  1. Établir des exigences supplémentaires pour les fabricants de pompes à perfusion.
  2. Faciliter l'amélioration proactive des dispositifs.
  3. Accroître la sensibilisation de l'utilisateur (« awareness »), c'est-à-dire que la personne qui exécute une tâche prenne en compte chacune des étapes et ne fasse pas les choses de manière mécanique. Bien que nous voulions qu'elle se sente à l'aise, car nous sommes tous alignés et utilisons un langage commun, nous voulons également que la personne soit consciente des étapes qu'elle réalise, surtout pour des tâches complexes ou qui peuvent avoir une répercussion négative importante et où nous ne pouvons pas nous tromper.

Et voici le troisième article de cette série que nous consacrons à l'utilisabilité et à l'UX dans le domaine de la santé. Cela continuera car deux autres articles sont à venir, alors restez attentif(ve) à notre blog Expérience UX.

Dites-nous si vous avez eu de l'expérience dans le prototypage de services pour le domaine de la santé. Qu'en avez-vous pensé ?

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Référence

(*) Center for Devices and Radiological Health. U.S. Food and Drug Administration. Infusion Pump Improvement Initiative.

Image principale par Hush Naidoo sur Unsplash

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